Takaisin

Antti Summala

Antti Santeri Summala
21.7.1977, Helsinki

Humanististen tieteiden kandidaatti 2009 (englantilainen filologia), Helsingin yliopisto

Pelisuunnittelija, Supercell 2011-
Pelisuunnittelija, Futuremark Games Studio 2008–2010
Pelitoimittaja, YouGamers.com 2007–2008

Julkaisut:
Internetin kieli. Englannin aika: elävän kielen kartoitusta
Sivullisen päiväkirja. Kirjoita itsesi maailman väleihin: esseitä, esseistä. SKS 1997

Kuva: Supercell
Teksti: Antti Summala (Tiia Niemelä, toim.)

Jännittävä, muuttuva peliala

Pelisuunnittelijana työskentely on peliprojektista ja sen vaiheesta riippuen hyvin erilaista: lähes rajattomasta ideoinnista päädytään yleensä monimutkaisen rakennelman tasapainotteluun. Maailmojen rakentaminen on yhtäältä lennokasta tarinankerrontaa ja toisaalta pelikenttien kasaamista pala palata. Olen ollut yhden ja saman peliprojektin suunnitteluvastuussa, kirjoittajana, testaajana, asiakaspalvelijana ja markkinoijana. Kaikki tehtävät olivat yhtä tärkeitä.

Pienissä pelitiimeissä, joita on suurin osa Suomessa toimivista pelinkehittäjistä, vastuu projektin menestyksestä jakaantuu kaikille tiimin jäsenille. Tämä vastuu tuntuu päivittäisessä työskentelyssä. Kaupallisten pelien menestykselle on kaksi selvää mittaria. Selkeimmin mitattava on taloudellinen menestys, jonka saavuttaminen ainakin osassa projekteista on edellytys liiketoiminnan jatkumiselle. Toinen on pelin laatu: toimivuus, viihdyttävyys ja pelin tuoma nautinto.

1980-luvulta lähtien ehkä merkittävin pelin laadun mittari on ollut peliarvostelijan antama arvosana. Itse pelitoimittajana työskennelleenä tiedän, miten subjektiivisella pohjalla arvostelun lopussa seisova numero on. Pelejä peilataan muihin saman vuoden julkaisuihin ja erilaisten toivottavien ominaisuuksien listaan, jotka ovat enemmän arvostelijan apuvälineitä kuin todellisia laadun ennusteita. Huippuunsa hiottu, elokuvamainen pelisarjan jatko-osa voittaa tässä laatuvertailussa lähes minkä tahansa kilpailijan. Tässä kilpailussa hävisi myös esikoispelini.

Tällä vuosikymmenellä suosioon nousseet palvelutyyppiset pelit tarjoavat mahdollisuuden seurata pelaajien käyttäytymistä ja arvioida sen perusteella objektiivisemmin pelin laatua. Tieto siitä, kuinka moni pelaajista palaa pelin ääreen, on kiistaton pelin vetovoiman mittari. Tätä kehitystä voi pitää paradigmamuutoksena: pelin menestykseen ei vaadita markkinoiden ja peliarvostelijoiden odotuksiin vastaamista. Peliä suunnitellessa voi karsia pois kaiken tarpeettoman ja keskittyä juuri oman pelin kannalta olennaiseen. Samalla vapautuu voimavaroja uuden luomiseen.

Peliala on ollut jatkuvassa muutoksessa koko sen ajan, jonka olen alalla työskennellyt. Syyn voisi olettaa löytyvän pelikehityksen luonteesta, jossa pelintekijät rakentavat uusia pelimaailmoja välineinään jatkuvasti kehittyvä teknologia. Uutuudella ja kekseliäisyydellä kilpailevat pelit ajavat koko alaa jatkuvasti muutoksen partaalle, jonka ylittäminen johtaa mullistuksiin, yt-neuvotteluihin, uusiin jättimenestyksiin, ja aina vaan jännittävämpään pelien maailmaan.

Pelisuunnittelua Game Developers' Conferencessa 2015: klassikkopeli SimCity tarralapuin. Kuva: Antti Summala

 

Takaisin